Les grands méchants !

Les JDR c’est comme les Disney : « Vous pouvez pondre le meilleur héros du monde, si il n’y a pas de méchant vraiment génial en face ça va certainement ne pas le faire ».

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Le schéma le plus courant dans les univers fantastique est le suivant: Un héros (un peu con) vit dans un monde (magique) où l’on trouve un méchant (badass). Notre héros évolue (au niveau 36 hein, parce que c’est un starter) et devient capable d’affronter le méchant pour lui pouillav’ sa face avec style.
Ajoutez à cela: l’apparition d’objets magiques (plus ou moins utiles et puissants), l’intervention de personnages secondaires (plus ou moins utiles et puissants eux aussi) et une surprenante découverte sur la nature profonde du héros.
PAF ! Ça fait un JDR !

Mais bon, les héros, monstres, PNJ, objets et lieux vous savez faire maintenant. Concentrons nous donc sur : Les méchants ! *Tin tin tinnn*

(Je tiens à préciser comme toujours que tout ceci n’est pas la science exacte, il s’agit là encore d’un simple guide visant à aider les MJ débutants en leurs donnant quelques notions de bases. Rien de tout ceci n’est obligatoire: il existe des tas de façons différentes de faire, donc merci d’arrêter de clouer des oreilles de nains sur ma porte pour manifester votre mécontentement !)

Tout d’abord je m’excuse par avance pour ce terme de « Méchant » qui fait un poil enfantin mais il permet une vision d’ensemble plutôt simple et facile à comprendre.

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Qu’est ce qu’un méchant ?

Le méchant est l’ennemi principal des héros dans l’histoire.
Ils peuvent être plusieurs mais il ne faut surtout pas les confondre avec les monstres.
Dans LOTR: Sauron, Saruman et le Roi sorcier sont des méchants. Les orques, gobelins, uruk-hai, trolls et Nazgul eux sont des monstres.
Bien que Sauron soit le grand chef de tout ce petit monde il n’est pas le seul méchant de l’histoire.

Pour bien comprendre, on peut vulgariser les « méchants » comme des « Boss de fin de niveau » dans les jeux vidéos (avec un « Boss final » à la fin).

Quelle est la différence entre un Monstre et un Méchant ?

Très simple: le monstre n’a aucune histoire, aucune personnalité. Il n’est pas utile de le détailler plus que ça dans vos scénarios.
Le méchant lui par contre influence toute l’aventure par sa seule présence: les monstres, le décors, l’ambiance, l’évolution de l’intrigue…

Comment le méchant influence t-il l’histoire ?

Par exemple si je veux créer une aventure qui se passerait dans une ville et que je choisi un méchant du style « Guldur Gueule-de-pierre, chef du clan orc des Gueules Kassé ».
Bon et bien là il y a fort à parier que les héros vont devoir: Affronter des orcs (logique hein?), accomplir des taches de type « défendre un rempart » ou « rechercher une patrouille disparue aux abords de la ville » et finir par casser la gueule de Guldur. Le tout dans une ambiance de ville attaquée par des raids journaliers d’une violence/sauvagerie sans bornes.

Et si maintenant je choisi « Odarz le souillé, grand prêtre du culte du sang séché ».
Là les héros sont biens partis pour affronter des fanatiques humains, voir un démon ou deux. Le tout dans une mission d’investigation visant à dérouiller tout le culte présent en ville. Les taches seront plus du type « retrouvez cette personne » dans des lieux comme les caves ou les égouts. Il y a fort à parier qu’ils vont en plus tomber sur des scènes de sacrifice humain (bien dérangeantes) à un quelconque Dieu du chaos. Et bien sur le tout se conclura par le bottage de cul du grand prêtre.

Le choix de votre méchant est important car il sera l’une de vos premières lignes de direction dans l’écriture de votre scénario.

 

Comment créer un méchant ?

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1) Son domaine de méchanceté.
Que ce soit « Farja, chef de la guilde des voleurs du désert de Sneydi » ou « Akroma, nouvel avatar du Dieu du chaos Tzeentch » un méchant est un méchant. Pas de concours de « qui est le plus cruel ou le plus puissant », tout ce dont on à besoin c’est d’un :domaine de méchanceté.
Ce domaine permet de savoir vers quel type de quêtes et d’ambiance vous allez pouvoir vous tourner.
Vos méchants ne seront pas du tout les mêmes si ce sont des voleurs, des bêtes sanguinaires, des fanatiques religieux ou des conquérants. Néanmoins, ce sont quand même des méchants.

2) Sa race/Son espèce.
En général le domaine de méchanceté peut être facilement relié à la race d’un méchant. Pour les magiciens accro au pouvoir vous pouvez choisir un méchant elfique, les brutasses sont parfaites pour les orcs, la destruction gratuite avec un brin de magie va bien avec les morts-vivants…etc
La race va permettre de savoir quel types d’ennemis les joueurs auront à affronter. Si votre méchant est un chef Skaven (des hommes-rats) évitez d’ajouter des gobelins et des elfes noirs dans votre bestiaire.Et si vous n’avez pas d’idées: prenez un humain, les humains sont capables de tout.

3) Style de jeu.
Tout comme à la création d’un personnage joueur, la création d’un méchant respecte le principe du « Build » que nous avons déjà vu auparavant. A une seule différence près : le point faible.
Chaque grand méchant est par nature bien plus puissant que les héros (normal, c’est quand même le boss de fin). Vous devez donc les doter d’un point faible que les héros auront à découvrir durant le combat ou via quelques indices laissés tout au long de l’aventure.
Infos Bonus: Si vous ne voulez pas lui mettre de point faible, utilisez des éléments du décors qui peuvent affaiblir le boss !
(Par exemple l’un de mes boss perd de la puissance chaque fois qu’une de ses statues est détruite)

Torchlight 2 Hero Classes Artwork

Exemple:
Je vais maintenant créer « Farja, chef de la guilde des voleurs du désert de Sneydi ».
Son domaine sera l’attaque des caravanes marchandes qui s’aventurent dans le désert. (On est donc plus dans le domaine du vol que de la boucherie.)
Je choisi qu’il sera un Homme-lézard, j’en profite pour changer son nom en « Farja, chef des écailles brulantes » (je le préfère un peu plus modeste donc je vais plutôt faire de lui le chef d’un clan de voleurs plutôt que de toute une guilde).
Et bien sur son style sera celui d’un voleur: embuscades, poisons et coups dans le dos.
Qu’est ce que cela va donner au niveau de l’aventure ? Une quête de type « recherche et exploration », mes joueurs devront trouver des indices sur l’emplacement de la base secrète des écailles brulantes (il faut bien qu’ils planquent leur magot quelque part dans le désert). Je prévois pas mal de pièges et embuscades (on parle tout de même d’un clan de voleurs), mes joueurs subiront un stress permanent en affrontant un ennemi sur son propre terrain et dont la spécialité est l’attaque surprise.
Au niveau de mes monstres, majoritairement des Hommes-lézards armés de sabres et d’arcs, et pourquoi pas un scorpion géant à un moment donné. (scorpion – désert, ca colle)
Et voilà, il ne me reste plus qu’à créer la fiche complète de mon méchant et le tour est joué !

Les choses à ne SURTOUT pas faire.

Observez déjà cette pyramide:

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Maintenant souvenez vous de la règle numéro 1 des personnages-joueurs : « Vous êtes un type lambda, un poil plus balèze ou doué que les autres mais un type lambda quand même: pas un super-héros ni un semi-dieu ».

N’allez donc pas choisir un Dieu comme premier méchant !!!
(ni comme second d’ailleurs…)

Soyez fantasques mais restez logique: personne n’a la moindre chance contre un Dieu.
Si vos joueurs ont la moindre interaction directe avec un Dieu c’est la mort assurée, et même si cette dernière n’est pas violente c’est quand même la folie assurée. On parle d’un Dieu là tout de même !
De plus, si un Dieu se penche précisément sur vos joueurs j’espère que ce dernier est bien intentionné ou bien qu’il ne compte que se distraire avec eux… (Sheogorath, le Deadra de la folie dans l’univers de Skyrim par exemple)

Ensuite les Rois : On n’approche pas un roi comme ça.
Les rois sont en général retranchés dans leur donjon, entouré d’une armée de gardes, dans un château fortifié et au cœur d’une ville.
Ils peuvent sans problème être l’un des méchants de vos aventures mais il est rare qu’ils soient les méchants principaux, vos joueurs ne les rencontreront qu’à la toute fin de leurs aventures…
(Arthas, le roi liche de Warcraft III est un bon exemple)

Les Généraux: là on est dans du bon méchant, un général c’est très balèze mais ça peut tout de même s’approcher, s’affronter, s’exploser avec une bonne équipe.
Un général commande des troupes et va le plus souvent au front (ou au moins sur le champ de bataille). Un chef de clan orc, par exemple, est plus considéré comme un général que comme un roi.

Les Lieutenants: vous avez là vos méchants de bas étage par excellence. Chefs de bandes ou de gangs ces gars là on juste ce qu’il faut d’influence et de charisme pour garder une poignée de gugusses sous leur contrôle. Du parfait méchant pour débutant.
(cf : A l’aventure Compagnons : La tombe de Lelldorin )

Les Sbires: Ce ne sont pas des méchants, eux sont les « monstres » dont j’ai déjà parlé: la chaire à canon de base. N’essayez pas d’en faire des méchants charismatiques ce n’est absolument pas leur rôle.

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En résumé :

Les méchants sont une grosse partie de l’âme d’un JDR. Vous devez les choisir avec soin afin que votre histoire soit cohérente et tienne la route. Ils doivent marquer l’accomplissement de vos quêtes, vos héros doivent être fiers de les avoir battus !
N’hésitez pas à créer des méchants originaux mais assurez vous que votre univers s’y prête. N’oubliez pas non plus que vos joueurs doivent avoir une bonne raison d’aller leurs meuler la face tout de même.
Adaptez les au niveau de vos scénarios (donc au niveau de vos joueurs).

Voila.
Ma foi c’est déjà pas mal pour commencer, à vous de jouer maintenant !

3 commentaires sur “Les grands méchants !

  1. Bonjour AZ j’adore ton site, je suis MJ depuis 5 mois et j’ai une joueur qui veux combattre un dragon, pour moi un dragon c’est niveaux rois (semi-divin) dans la pyramide, je les ai fait combattent contre un général hommes-dragon mais il démord pas il veux combattre un dragon et faire un parti ou ils rebouchent chemin ne me plait guère, as-tu un idée Merci.

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    • Salut Xababa !
      Il existe 2 solutions possibles :
      1) Tu es un gentil MJ.
      Tu veux faire plaisir à tes potes et tu décides effectivement de les laisser combattre un vrai dragon mais pour que cela reste logique et qu’ils aient leurs chances tu peux mettre un très très jeune/vieux dragon. Ce sera effectivement un dragon mais ses stats seront revues à la baisse afin de correspondre à son age. (le biberon ou la canne, à toi de choisir)
      2) Tu es un MJ diabolique.
      Tu laisses ton groupe combattre un vrai dragon adulte en pleine forme même si ces derniers n’ont que 2% de chance d’y survivre. Ça les fera vite redescendre sur terre.

      Voilà ! J’espère que j’ai pu t’aider mais n’oublie pas la règle d’or : TU es le mj, TU décides ! (Personne n’est à l’abri de ta colère si on te gonfle !!!)

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  2. merci ces l’une des partis ou j’ai le plus ris, choix 1 combattre le dragon, choix 2 évacuer les habitent de la ville et les conduire en sécurité 🙂

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