A l’aventure compagnons ! La tombe de Lelldorin

rpg_challenge_dungeon_gate_by_justmick-d8j8l6v Feuilles personnages : Check

Set de dés : Check

Règles en tête : Check

MJ désigné : Check

Frigo plein : Check

Et bah tout est bon, c’est partit les loulous : on attaque un scénar’ !

Ce scénario est rapide, facile, simple à jouer et à conter: parfait pour les aventuriers niveau 1 (et bien sur, en tant que MJ: libre à vous de changer ce que vous voulez pour varier la difficulté)
Spoiler-Alert Vous pouvez bien sur lire tout ce qui va suivre mais je le recommande uniquement au MJ (les joueurs vont être spoilé ce qui peut « éventuellement » gâcher une grande partie de l’histoire…)

Petite explication avant de commencer : les parties en ITALIQUE sont réservées au MJ, vous ne devez surtout pas les lire à vos joueurs. De plus, les partie en GRAS sont importantes pour l’histoire  /!\

La tombe de Lelldorin

Les 5 chariots qui composent la caravane se sont arrêtés, le guide a décidé que vous aviez suffisamment avancé pour la journée et il décide de faire escale dans une prairie à la limite d’un ruisseau et d’une petite foret. Vous n’avez pas encore pris la peine de regarder réellement les gens qui vous accompagnent depuis ce matin, vous constatez que vous êtes environ une vingtaine, de races et de conditions très variées.

Vous vous installez sous un arbre tout en regardant le camp fraîchement monté s’animer, vous remarquez aussi que vos récents collègues mercenaires ont eux aussi décidé de se mettre à l’aise sous un arbre. Tout en ôtant les feuilles mortes tombées sur votre armure de cuir, vous jouez distraitement avec la vieille arme que vous avez emporté en partant de chez vous afin de vivre la nouvelle vie de mercenaire que vous avez choisi.

Grace à tout ceci vous pouvez déjà expliquer à vos joueurs quelles armes et armures ils portent : des armes SIMPLES et une armure MOYENNE.

Néanmoins, vous êtes soudainement tiré de votre torpeur par le cri angoissé d’une femme, elle parle avec le guide qui vous a mené ici. A ce que vous comprenez son fils Adal est parti chercher du bois mais n’est toujours pas revenu. Le guide vous fait signe ainsi qu’aux autres mercenaires de vous rapprocher, il vous demande d’aller chercher le garçon dans la foret.

Avant de partir, l’homme vous jette une sacoche, elle contient 3 longs bandages de 1ers soins (+1D6 pv)

Maintenant votre groupe est réuni : si l’un de vos joueurs s’amuse à faire le malin et décide qu’il n’a pas envie de partir chercher l’enfant, faites lui comprendre que d’après le guide si il ne bouge pas rapidement ses fesses il n’aura pas un sou et sera prié de quitter le camp afin de se débrouiller seul. (Ça devrait vite le calmer)

Votre groupe décide donc de partir à la recherche de l’enfant et s’enfonce dans la foret. En suivant les traces votre groupe tombe sur une scène de carnage: une dizaine de cadavres de loups sont éparpillés autour de vous.

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jet de fouille (10) : vous ne trouvez aucun signe qu’un enfant se serait battu avec les loups, ils sont tous morts à cause de morsures.
jet de perception (15, 10 si vous avez fait un jet de fouille avant) : vous remarquez 3 loups tapis dans l’ombre qui vous observent.

Soudain, 3 loups se jettent sur vous (Si votre groupe ne les avait pas remarqués avant, les 3 loups gagnent un bonus de +5 à leurs jets d’attaque ce tour ci).

Les loups attaquent en premier quoi qu’il arrive.

tumblr_mmn5w6Y9IR1qa0na7o1_500 Une fois le combat fini, votre groupe décide de presser le pas afin de retrouver l’enfant perdu le plus vite possible.

Jet de survie (15): en observant les traces dans la neige vous apercevez un objet métallique et en dégageant la neige vous remarquez un piège à loups. (Si personne n’a fait de jet de survie, tous les joueurs font un jet de CHA sur un D20, celui qui a le plus faible marche sur le piège et subit 1D6 de dégâts, ne pas tenir compte de l’armure)

Apres avoir marché encore quelques minutes, votre groupe découvre un édifice de pierres qui ressemble à un tombeau, mais l’architecture ne vous dit rien à part qu’elle parait très vieille.

Jet de connaissances (15): vous reconnaissez l’architecture d’une ancienne race d’elfes.
jet de survie/perception (15): vous remarquez que quelqu’un est entré là dedans très récemment.

Votre groupe décide de s’enfoncer dans l’escalier de pierres qui semble mener à un caveau funéraire, soudain, un bruit attire votre attention, c’est le bruit d’un morceau de ferraille qu’on traîne sur le sol de pierre.

jet de discrétion (10): vous parvenez à la 1ere chambre sans vous faire repérer par les ennemis présent dedans.

3 personnes sont présentes dans la pièce souterraine. 2 adultes et 1 enfant, en observant bien vous remarquez quelque chose d’étrange, les 3 personnages ont les yeux brillants d’un bleu vif. L’enfant correspond précisément à la description de sa mère mais il ne semble pas être lui même, sa façon de se tenir est tout sauf celle d’un enfant. Vous remarquez aussi que les 2 autres portent des armures qui ont l’air extrêmement vieilles.

Si vous avez réussi de jet de discrétion, vous avez l’initiative (vous attaquez en premier) pour ce combat.

En vous entendant arriver, les 3 personnes braquent leurs regards vides sur vous et poussent un cri de guerre dans une langue inconnue avant de se jeter sur vous.

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L’enfant lui n’a que des bonus de +1 et dispose seulement de 5PV
(Notez au passage qu’il est tout à fait possible de gagner le combat SANS tuer l’enfant ! Vous pouvez simplement l’assommer)

Une fois le combat terminé votre groupe remarque 4 petites lumières au fond de la salle, il s’agit en fait de 4 petits cristaux brillants posés sur une sorte d’autel.
Au dessus de l’autel vous pouvez voir un bas relief, décoré d’une sorte de pierre luisante verdâtre, en forme de porte.
Le bas relief est muni de 2 cavités et les 4 cristaux devant vous sont Rouge, Bleu, Jaune et Blanc.

jet de connaissances (20) : Vous vous rappelez que les anciens elfes avaient assimilé le vert à leurs rites funéraires.

Le but de l’énigme est d’obtenir la couleur verte (donc bleu+jaune), si les joueurs utilisent le cristal Rouge ou Blanc celui ci explosera en infligeant 1D6+2 dégâts à tout le groupe (sans tenir compte de l’armure).
Les cristaux Bleu et Jaune ne peuvent pas exploser afin que les joueurs puissent réussir l’énigme en maximum 3 essais.

Apres que vous ayez enchâssés les bons cristaux dans le mur le bas relief se met à luire d’une lumière verte et commence à s’animer, dégageant derrière lui l’ouverture vers un caveau.

Le dit caveau est baigné d’une douce lumière bleue, au centre se trouve une splendide pierre tombale, et dessus se trouvent les restes de ce qui semblait être un puissant seigneur elfe des anciens temps.

« Allons bon, un enfant et maintenant ça… Vous n’avez rien à faire ici humains ! Je suis le seigneur Lelldorin et je méprise les pilleurs tels que vous, mais puisque vous avez l’air d’aimer ce genre d’endroits j’ai le parfait travail pour vous, vous allez garder cette tombe pour l’éternité ! »
Apres avoir prononcé ces mots l’elfe se lève, dégaine son long sabre et tend la main vers vous.

Jet de sauvegarde général (15) : ceux qui le réussissent attaquent les 1ers, ceux qui le ratent passent leur 1er tour.

Lelldorin

Petite explication sur « comment jouer ce boss ». Pour commencer son principal pouvoir est de pouvoir retourner l’un des héros contre ses alliés, choisissez bien lequel, il devra chaque tour tenter de rompre l’enchantement par un jet de SAV.
Ce boss est seul mais peut attaquer 2x par tour, utilisez sa compétence acrobaties pour frapper 2 cibles différentes le même tour.
Et pour finir, sans aller jusqu’à les tuer: utilisez bien le mode Berserker de votre boss pour infliger un maximum de dégâts à vos joueurs (Et oui, le stuff et l’xp ça se mérite !)

Trésor : Épée de Lelldorin (Arme Exo) dégâts 2D6 et bonus de +1 en ATK
Armure de Lelldorin (Armure de pro) Armure 5 et bonus de +1 en CHA
Bague de Lelldorin +1 en Bluff et Psychologie
Dague de Lelldorin (Arme de base) dégâts 1D6 et Armure -1 pour l’adversaire

Une fois l’elfe vaincu, votre groupe décide de prendre le chemin du retour.

2 versions possibles : Si l’enfant est mort (A) Si l’enfant n’est pas mort (B)

(A): Votre groupe retourne à la caravane en portant le corps sans vie de l’enfant que vous n’avez pas pu sauver. Lorsque vous remettez le corps à sa mère, celle ci fond en larmes.
Le chef de caravane pose la main sur votre épaule et c’est avec l’air triste comme les pierres qu’il ordonne à tout le monde de préparer ses affaires.
Quelques heures plus tard vous êtes de nouveau sur les routes, le moral au plus bas en entendant les sanglots émanants du chariot devant vous…
Le groupe gagne 25xp. FIN

(B): En revenant sur ses pas votre groupe découvre qu’Adal, l’enfant perdu s’est relevé, il se masse la tête et vous dévisage tout en se demandant ou il est.
Apres une brève explication vous arrivez à comprendre qu’en entendant les loups l’enfant a préféré se cacher dans le tombeau et que c’est là qu’il est tombé sous l’influence de l’elfe.
Votre groupe retourne donc au camp ou Adal se jette dans les bras de sa mère et où tout le monde vous accueille en héro ! Le chef de caravane décide que ce soir sera un soir de fête en votre honneur !
Les membres de la caravane vont même jusqu’à vous offrir une récompense.
Le lendemain, c’est avec un mal de crane carabiné mais le sourire que votre groupe repart sur les routes.
Le groupe gagne 30xp et 100 pieces d’or. FIN

Un commentaire sur “A l’aventure compagnons ! La tombe de Lelldorin

  1. […] Les Lieutenants: vous avez là vos méchants de bas étage par excellence. Chefs de bandes ou de gangs ces gars là on juste ce qu’il faut d’influence et de charisme pour garder une poignée de gugusses sous leur contrôle. Du parfait méchant pour débutant. (cf : A l’aventure Compagnons : La tombe de Lelldorin ) […]

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