A l’aventure compagnons : Les Ruines du Dardor !

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Exercice pratique mes loulous !

Aujourd’hui on va regarder pas à pas comment se bricoler vite fait bien fait un petit donjon comme on les aime.

Phase 1 : Trouver une carte.

2 options possible : Soit vous décidez de créer votre DJ de toutes pièces en le dessinant vous même, soit comme moi vous trouvez une belle carte toute faite sur internet (j’assume ma flemme).
Plus sérieusement, si comme moi vous n’avez clairement pas le niveau en dessin servez vous sur le web. Beaucoup d’internautes mettent gratuitement à votre disposition leurs créations et au moins 75% d’entre elles sont juste « parfaites ».

Dans notre exemple nous utiliserons « Halleways of Thime » (l’image en début d’article).

Comme vous pouvez le constater elle est déjà remplie de petites annotations qui seront très utiles à vous et vos joueurs. Imprimez en 2 et c’est parti !

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Phase 2 : Trouver une histoire.

Pas besoin d’un roman ! Ici tout va tourner autour de la carte, ce scénario sera une mission d’exploration, ne vous embêtez pas à créer trop de choses : inventez quelque chose dans le genre de « Il existe une cité souterraine en ruine sous la montagne du Dardor, la légende raconte qu’un ancien peuple aujourd’hui disparu y vivait. Beaucoup d’aventuriers se sont risqués à l’explorer afin de découvrir les mystères cachés dans cet endroit mais un seul d’entre eux à pu en revenir. Le pauvre malheureux a été retrouvé ensanglanté à quelques lieues de la montagne et répétait en boucle la même phrase : « Les adeptes de Thime sont là. »

Hop c’est bon, vous avez cité les 2 noms importants et situé le lieu, pas besoin de plus pour le moment. Vos joueurs connaîtront cette histoire et vous n’aurez plus qu’à trouver un prétexte pour leurs mettre la fameuse carte entre les mains (marchand, voyageur, vieux mystérieux..etc).

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Phase 3 : Trouver le chemin principal.

Sur notre carte on peut voir qu’il existe plusieurs chemins pour atteindre les lieux clefs, il convient donc de définir un chemin pour les aventuriers.
Ils vont devoir explorer la totalité de ce « labyrinthe », à vous donc de trouver la meilleure manière de leurs faire visiter toutes les salles.

Exemple: L’entrée est indiquée sur la carte donc pas besoin de s’en occuper. Je décide de mettre le dernier boss au « Temple of Thime » (situé en haut à droite) mais on peut voir sur la carte que l’accès y est impossible à cause d’un gouffre situé juste à coté.
Je décide donc que la « Machine room » situé à gauche de la carte sera la seul moyen de passer, il faudra réparer le mécanisme de la machine afin de faire fonctionner à nouveau un pont mécanique qui permettra d’accéder à la dernière salle.
Mais comme je trouve cela trop facile et court : je décide que la pièce manquante à la machine sera cachée à la « Lost city » qu’on peut voir tout en bas à droite.

Mes joueurs vont pas mal s’user les semelles dans ce donjon.

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Phase 4 : Remplir les salles et les couloirs.

A partir de maintenant il vous faudra une « Aide de Jeu », c’est à dire un document qui va vous servir à retrouver rapidement tout ce que vous avez prévu pour chaque salle/couloir. C’est aussi pour cela que je vous ai recommandé plus tôt d’imprimer 2 cartes: l’une pour vos joueurs et l’autre pour vous afin d’y mettre vos annotations.

Exemple: Je décide que dès l’entrée mes joueurs auront 2 choix, descendre dans le gouffre à l’aide d’une corde ou prendre le premier petit escalier.
S’ils descendent ils devront réussir plusieurs test pour ne pas tomber et s’ils prennent l’escalier ils devront détecter un piège.
Je vais donc nommer l’entrée « A » et l’escalier « 1 » sur MA carte et noter ailleurs :
A – Entrée: salle fortement abîmée par les éléments, un énorme trou est présent dans le sol (test pour remarquer que l’étage en dessous est habité), possibilité de descendre en rappel (hauteur 10m).
1 – Escalier piégé (rune de feu).

Personnellement je préfère noter mes salles avec des lettres et les pièges/monstres des couloirs avec des numéros (plus facile à gérer/retrouver dans l’Aide de Jeu).

Comme vous le voyez vous n’aurez qu’à décrire rapidement l’environnement aux joueurs, ils comprendront vite ce que vous voulez dire vu que eux aussi auront une carte sous les yeux. Cela permet au groupe d’avoir un référentiel identique à celui du MJ, et ça : c’est très très bon.

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Phases 5 : Monstres & Trésors.

Comme vous vous en doutez, qui dit Donjon dit Monstres & trésors. Il va donc falloir en ajouter à notre DJ.
Il faut maintenant bien distinguer 3 niveaux :

  1. Les basiques: Là on parle des simples groupes de monstres de base. Faciles à tuer et nombreux, ils serviront de défouloir à vos joueurs. On trouve sur eux quelques pièces d’or et du matériel de piètre qualité. Idéal pour remplir les couloirs et quelques pièces de votre DJ.
  2. Les clefs: Cette fois ci fini les hordes de monstres à deux balles, on arrive dans les éléments clefs de l’aventure. Parfois appelés « Mini-Boss » ces monstres là donnent/débloquent des éléments qui permettent de faire avancer l’histoire (une clef, un objet magique, une information capitale…etc) il convient de les placer avec soin dans votre DJ afin que vos joueurs les trouvent relativement facilement et ne restent pas bloqués trop longtemps à un même endroit.
  3. Le grand vilain Boss: Le nom parle de lui même, il sera l’accomplissement de la quête des joueurs. Dans votre scénario c’est lui qui détiendra le dernier élément (objet à trouver, personnage à libérer, monstre à tuer…etc). Il se situera bien sur dans la dernière salle que vos joueurs visiteront.

Exemple: Mon boss sera bien sur dans le Temple of Thime, je vais placer 2 « mini-boss » dans « Water Bassin » et « Abandonned Mine » et quelques groupes de monstres seront présents dans les salles sans nom. 2 trésors dans « Treasur Cave » et « Pitfall ».

Ça a déjà une bonne tête je trouve !

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Phase 6 : Quête annexe.

Et pour conclure, je recommande de placer au moins UNE quête annexe dans votre DJ. Une quête annexe permet a votre DJ d’avoir une vraie surprise pour vos joueurs, ils vont changer d’objectif pendant quelques temps afin de ne pas sombrer dans l’ennui. Vous pouvez par exemple aider un esprit errant des les ruines à trouver le repos ou aider un explorateur coincé dans une salle, trouvez quelque chose qui surprenne vos joueurs !

Exemple: Mes 2 « mini-boss » dans « Water Bassin » et « Abandonned Mine » seront en fait 2 esprits qui étaient liés de leur vivant. Mes joueurs devront les battre afin de les apaiser et placer ensuite leurs restes dans l’une des salles de « Lost City ».
Si ils réussissent cette quête les esprits les attaqueront lorsqu’ils traverseront le pont mécanique.

Et voila ! Il ne vous reste plus qu’à piocher dans votre bestiaire des monstres/trésors correspondants au niveau de vos joueurs et c’est parti !

Allez, à vous maintenant, essayez de faire le même exercice avec cette carte ci !

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Les Chroniques Oubliées !

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Bon, y’a quelques jours c’était noël ! Donc à la Table d’Az on s’est fait plaisir aussi.

Depuis quelques années maintenant on vous vend du JDR facile, drôle et rapide à prendre en main : rassurez vous, ça va pas changer !

Désormais (si vous avez lu la plupart de nos articles bien sur) vous devez avoir un bon niveau et vous êtes familier avec toutes les bases du JDR.

Il est temps d’attaquer autre chose, c’est pour cela que la Table d’Az se propose de vous faire découvrir Les Chroniques Oubliées.

Qu’est ce que c’est que ça ?
LCO est un JDR de type Med-fan inspiré par l’un des monstres du genre : Pathfinder.
C’est un dérivé des règles utilisées dans la plupart des RPG connus (Baldurs gate et Neverwinter par exemple).

Pourquoi celui là ?
Et bien car comme je l’ai dis ci dessus, LCO vous propose des règles proche d’un jeu vidéo plus que d’un bon gros RPG traditionnel (Warhammer ou D&D par exemple). Et donc son principal avantage est d’être facile à prendre en main, rapide et surtout SIMPLE ! (Oui, au cas ou vous ne l’auriez pas remarqué ici on aime quand c’est simple)

Qu’est ce que ça va changer ?
Plein de choses ! A commencer par le travail du MJ (Ouiii !)
Ici, moins de dés à jeter, moins de scores élevés, moins de calcul mental…
Ce JDR vous offre une grande liberté de choix mais limite un peu la création/évolution de votre personnage.
(Je m’explique, ici votre personnage même niveau 1 est déjà un sacré aventurier, comme dans un jeu vidéo. Vous aurez accès à des archétypes que vous pourrez faire évoluer comme bon vous semble mais qui doivent rester cohérents avec l’univers dans lequel vous allez jouer, je reviendrai plus tard sur tout cela ne vous inquiétez pas !)

En bref ! 
Ici on a testé un paquet de JDR en 2016 et c’est celui là qui a retenu notre attention !
Donc pour ce début d’année on vous réserve un paquet de nouveau tuto’ pour vous faire découvrir ce nouveau bébé.

Enjoy !

L’ami du MJ : le plan de Donjon !

Le boulot de MJ c’est pas super facile, on utilise donc tout un tas de petits trucs pour nous faciliter la vie. Et parmi eux on trouve : le plan de Donjon !

Le plan de Donjon est l’une des meilleures aides que le MJ puisse avoir. Il permet de savoir en un coup d’œil où en sont les joueurs et qu’est ce qui les attend.

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Je m’explique, il est difficile de bien faire visualiser aux joueurs l’endroit où ils se trouvent, les longues descriptions sont efficaces mais vite barbantes et on fini par s’y perdre. C’est là qu’intervient le plan de donjon.

Le plan de Donjon est tout simplement une vue aérienne d’une zone (un village, un étage, une route, un campement…etc).
C’est là dessus que vous allez pouvoir noter toutes les choses intéressantes: pièges, coffres, monstres, endroits intéressants…etc.
Cette vue aérienne va vous permettre de:

  1. Décrire précisément à vos joueurs ce qu’ils peuvent voir de l’endroit où ils se trouvent.
  2. Vous rappeler rapidement ce que vous avez préparé dans cette zone.

Comme d’habitude : un bon exemple !

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Voila, là vous avez un plan de donjon des plus simple qui soit !

VOS JOUEURS NE DOIVENT SURTOUT PAS LE VOIR !
(Bah oui hein, sinon ils verront tous vos pièges et monstres cachés…)

Pour notre exemple nous allons prendre le sous-sol d’une maison qui sert de planque à des contrebandiers.
Une fois que le plan est dessiné : remplissons le avec ce que nous avons dans notre scénario, ce qui donnera par exemple :

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A: Entrée
Mes joueurs commenceront le donjon depuis ce point, une échelle ou un escalier leur permettra d’arriver ici.

B: 3 ennemis
Cette première pièce sera remplie de lits de camp et autres installation de vie commune, une sorte de salon mais occupé actuellement par 3 margoulins.

C: Piège
La porte menant à la pièce suivante sera piégée ! (Mwahahah !)

D: 2 ennemis
Cette pièce sera l’entrepôt de marchandises, elle sera gardée par 2 gros balèzes.

E: Énigme
Une porte cachée, mes joueurs peuvent la repérer en sentant un courant d’air par exemple.

F: Indice caché
Mécanisme (levier) pour ouvrir la porte.

G: Boss
Salle du butin, gardé par le chef de la bande.

et X: chemin accessible uniquement après avoir tué le Boss.

Et voila, d’un rapide coup d’œil vous pouvez maintenant expliquer clairement à vos joueurs ce qu’ils peuvent voir et vous y retrouver clairement dans votre organisation.
A vous maintenant de leurs fournir une belle description de la pièce où ils se trouvent.

Certains MJ adorent ce système et en profitent pour créer de véritables labyrinthes aux choix multiples pour leurs joueurs, ce qui donne ce genre de choses :

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Ces plans ne sont pas du tout obligatoires mais fortement conseillés pour les MJ voulant créer de véritables architectures à leurs donjons, ils apportent une lecture facile de la situation et permettent de s’y retrouver bien plus rapidement mais je le répète encore une fois : vos joueurs ne doivent JAMAIS les voir !

Il est tout à fait possible de faire tout son scénario via des plans comme ceux là mais dans ce cas attention, ne faites pas un enchainement de donjons (vous allez ressembler à un simple RPG Coréen là…). N’oubliez jamais que le JDR est un jeu narratif, vous devez créer divers lieux et personnages, en bref : ne zappez pas les parties en ville, dans les tavernes ou sur les routes pour vous concentrer sur les Donjons.
Attention donc à ne pas ressembler juste à une succession de portes qui s’ouvrent sur des salles à l’infini.
Mettez des PNJ, des quêtes annexes, des chemins bloqués qui se débloqueront plus tard…etc. En bref : créez de la vie, le « Pull Kill Loot » c’est le mal, cela va tuer votre aventure.
(Ps: PKL veut dire entrer dans une pièce, tout bousiller dedans et passer à la suivante pour recommencer)

Et bien sur vous pouvez aussi créer un PDD (oui j’en avais marre de l’écrire en entier) pour toutes vos villes et villages ! (Bon ce n’est pas très très utile pour un village mais pour une ville, vos joueurs vont être contents de pouvoir s’y retrouver facilement)

En conclusion : Usez et abusez des Plans de Donjon mais n’oubliez pas le reste pour autant, le PDD est seulement une AIDE. Rien ne remplace le scénario !

Et voila, à vous de jouer maintenant !

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Oui oui: Les PNJ ont une vie

On a déjà souvent parlé des « PNJ » jusqu’à maintenant, mais au final : qu’est ce que c’est et comment ça marche ?

PNJ: Personnage Non Joueur
(NPC: Non Playing Character)

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Dans les jeux vidéos on parle de « personnage contrôlé par l’ordinateur » (ou IA), dans les JDR ce sont les personnages contrôlés par le MJ.

Donc dans un JDR ces fameux PNJ ne sont autre que :

Les Monstres
Les Aubergistes
Les Vendeurs
Les donneurs de quêtes
Les Gardes
…etc !

Bref, toutes les entités avec lesquelles les joueurs peuvent avoir des interactions. Et elles sont TOUTES contrôlées par le MJ (oui, ça fait beaucoup !).
Attention ! Les compagnons animaux et les invocations sont un poil spéciaux : on peut les considérer comme des pnj même si ces derniers sont au final contrôlés par les joueurs.
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Pour les monstres je vous invite à consulter la rubrique « Le Bestiaire d’Az » disponible ici.

Ici nous ne traiterons que les autres.

Ce sont les pnj qui insufflent la vie dans les JDR, ils permettent aux joueurs d’avoir des interactions et donc d’avoir ce qu’on appelle du « Rôle Play » (ou RP). Comme l’indique le titre ces pnj, bien que tous contrôlés par le MJ, doivent être travaillés afin que les joueurs puissent pousser l’immersion au maximum. Un MJ qui aura mal préparé ses pnj se retrouvera souvent dans ce genre de situation gênante:
« Vous arrivez sur la grande route principale et vous rencontrez un marchand itinérant. »
« Je sors mon épée et j’le braque ! »
« Euuuh non, tu peux pas. »
« Ah ? Et pourquoi ? »
« Parce que ! »

Oui, les MJ débutants peuvent se reconnaitre là dedans. Et c’est normal ! Il est impossible de prévoir toutes les réactions des joueurs, c’est pour cela qu’en général on essaye de créer une « mini personnalité » aux pnj. Et cela fonctionne comme pour les monstres: les monstres faibles ont de faibles stats de combats alors que les Boss eux sont de véritables sacs à points de vie. Pour les pnj vous devez faire pareil, reprenons notre exemple de la situation gênante au dessus :

« Vous arrivez sur la grande route principale et vous rencontrez un marchand itinérant. »
« Je sors mon épée et j’le braque ! »

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Là c’est à vous de jouer, puissant MJ que vous êtes, voila quelques exemples possibles:

A) « Ok, l’homme sort un énorme gourdin et se campe fermement sur ses deux pieds. Il n’a aucunement l’air d’avoir peur de vous et son gourdin semble avoir déjà servi à plusieurs reprises. Fais un jet de psychologie. Raté ? Et bien toute ta combativité se fait la malle, si tu l’attaque tu auras -5 à tous tes jets de combat »
Ici on utilise la compétence « Intimidation » de la même manière que les joueurs.

B) « Ok, le type vous fais un énorme sourire et vous dit que les seules personnes qu’on trouve sur cette route sont des patrouilles royales à cheval, que ces derniers passeront vite par ici et feront instantanément le lien entre vous et son cadavre. De plus comme la région vit du commerce des marchands comme lui, la peine encourue est la pendaison. Fais un jet de psychologie. Raté ? Tu commences à regarder autour de toi tel un paranoïaque, si tu veux l’attaquer ce sera avec un malus de -5 à tous tes jets de combat. »
Même technique qu’au dessus mais avec un jet de « psychologie » ou de « bluff ».

C) « Ok, fais un jet de perception. Raté ? Tu ne l’avais pas vu qu’il en avait un mais le type attrape son bâton et se jette sur toi avec une vitesse surprenante, il t’attaque avec le même bonus qu’une embuscade. T’as pris 6 points de dégâts. Une fois qu’il t’as mis au sol et cassé deux dents le gars recule d’un pas et te dit que c’est pas comme ça que t’auras un rabais sur sa marchandise. Il décide de stopper le combat si tu ranges ton arme. »
Là on a carrément fait combattre un pnj qui n’y était pas du tout destiné, mais comme toute créature vivante il a lui aussi des stats qui peuvent lui servir au combat.

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Vous voyez ce que je veux dire par « Les pnj ont une vie » maintenant ? Le JDR est bien loin des jeux vidéos, vous n’êtes pas dans Zelda ou Skyrim ici, si vous faites chier les gens ils ne vont certainement pas se laisser faire.
Pour cela il faut donc soigner ses pnj presque autant qu’un joueur avec son personnage !
Mais bon, c’est diablement LONG et CHIANT… Pour éviter cela on utilise donc des Archétypes !

Les Archétypes de PNJ permettent d’avoir toujours sous la main de quoi faire vivre vos personnages.

Prenons un simple marchand, voici deux Archétypes possibles :
Marchand Agressif.
Marchand Malin.

Les marchands agressifs fonctionnent par l’intimidation, donnez lui quelques compétences de brutasse et de combat. Si vos joueurs l’énerve ils risquent d’en venir aux mains avec ce genre de personnages.

Les marchands malins eux par contre joueront plus sur la finesse, faites les plus intelligents donc donnez leurs plus de compétences utilitaires comme la psychologie, le bluff ou le marchandage. Ceux là ne réagiront pas violemment en cas d’agression ou de tentative d’entourloupage mais plus par la négociation (genre…fourberie et mensonge !).

Voila, là vous avez déjà deux archétypes prêts à servir donc lorsque vous écrirez vos scénarios et que vous déciderez de placer un pnj marchand vous n’aurez qu’à rajouter une annotation « Agressif » ou « Malin » afin de retrouver rapidement la fiche qui lui correspond. Par la suite vous créerez d’autres archétypes afin de varier les plaisirs mais pour commencer deux c’est amplement suffisant.

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Bien que cela semble difficile au début je vous assure que ce genre de préparation est VRAIMENT utile ! D’un pour l’immersion des joueurs et de deux pour la fluidité de votre partie. Vous n’aurez pas à chercher longtemps « comment répondre a cette action de mes joueurs ? », même si c’est simple et bateau : vous serez prêt ! Et dans l’esprit des joueur cela se traduit par : « Ah ouais, il avait prévu ça le bougre ! Là je regrette d’avoir joué au con… Bon je vais jouer le jeu maintenant, c’est vrai que je suis pas dans un jeu vidéo là… ».

Donc faites en un minimum pour tous vos pnj, est ce que ces gardes la sont corruptibles ? Est ce que ce tavernier est sensible aux charmes féminins ou masculins ? Est ce que si on fait la grosse voix ce type nous donnera plus d’or ? Bref, vos joueurs vont devoir y réfléchir à deux fois avant de foncer tête baissée et ça, c’est très très bien !

Voyons maintenant les pnj « clef » !

On appelle pnj clef les pnj qui ont une réelle implication dans la quête en cours. Par exemple si votre mission est d’escorter, de trouver ou de sauver un guguss, le guguss en question sera donc considéré comme un pnj clef.
Et pour les pnj clef là par contre vous n’avez pas le choix : vous devez leurs faire une fiche personnage COMPLÈTE.

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L’exemple de l’escorte est le meilleur: Si vous devez protéger Jean-Jaques le géologue pendant qu’il récupère des échantillons dans une grotte vous devez savoir si il sait se défendre, résister au stress, servir à quelque chose…etc
N’oubliez jamais que vous êtes dans un JDR: vous n’avez PAS de points de sauvegarde!
Les joueurs peuvent tout à fait foirer lamentablement une mission.
Donc si des araignées géantes décident de pointer le bout de leurs pattes au cour de l’exploration, Jean-Jaques doit avoir sa fiche prête au cas où vos joueurs auraient totalement oublié de le protéger (il est géologue hein, c’est pas l’Avatar non plus !). Si vos joueurs n’assurent pas, il y aura certainement une des araignées prête à se jeter sur l’occasion (et donc sur le pauvre Jean-Jaques).
De plus, si vos joueurs assurent à protéger Jean-Jaques des araignées, ce dernier peut avoir un énorme score de Survie et leurs concocter un super anti-venin à base de mousse ou de champignons (oui Jean-Jaques peut être utile tant qu’il est en vie).

Voila ! J’espère que maintenant vous voyez à quel point les pnj de JDR ne sont pas que de simples distributeurs automatiques de quêtes et de matériel !
Commencez petit à petit grâce à quelques Archétypes simples et des pnj clef en nombre limité puis au fur et à mesure peaufinez les. Rendez les plus intéressants, plus ciblés, plus précis bref : ne brulez pas les étapes.

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Un MJ ayant bien préparé ses PNJ sera prêt à beaucoup d’éventualités et fera passer un bien meilleur moment à ses joueurs !

Le Gobelin, c’est bien mais pas malin

C’est souvent tout vert, vénère et petit : non, ce n’est pas un Furby mais bien un Gobelin !

Un Gobelin ? Mais c’est quoi ce machin ? (Ou comme dirait un grand philosophe : « QU’EST CE A DIRE QUE CECI ?! »)

A la toute base le gobelin vient du folklore européen, et plus précisément en Normandie pour la France. (Encore un truc que les bretons n’auront pas)
On trouve ses cousins : le Kobold et le Hobgoblin en Allemagne et en Angleterre.
Mais quel que soit son pays le Gob’ est : Petit et moche !

C’est une fois de plus pépé Tolkien qui l’a rendu célèbre grâce à Bilbo le Hobbit et la trilogie LOTR. Ensuite on retrouvera ces petites bêtes dans la plupart des univers de Fantasy comme Harry Potter, Warcraft, D&D, Magic the Gathering, Warhammer…

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A quoi qu’ca ressemble ce bestiau ?

Le seul point commun à tous les univers c’est que le gobelin est petit.

On trouvera certaines similitudes d’un univers à un autre mais chacun à sa propre version du Gobelin:
Dans LOTR ils sont petits, laids, vicieux , sales et foutent franchement les boules.
Dans Warcraft ils sont intelligents, fous et cupides (sans faire peur).
Dans Warhammer ils sont ingénieux, fous et dangereux.
Et mon préféré : dans Harry Potter ils sont devenus des purs caricatures de banquiers juifs… sérieusement: doigts crochus, longs nez, banquiers, accros à l’or… Fallait l’oser.

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Mais le plus généralement c’est le Gobelin de l’univers Donjons et Dragons qu’on retrouve le plus souvent :
Petit, vivant sous terre, la peau en général verdâtre, ils élèvent très souvent quelques bestioles pour se battre et sont réunis en tribus.

Qu’est ce que ça a de spécial alors ?

Et bien tout simplement : C’EST FAIBLE !

Les Gobelins sont extrêmement faibles, ils sont les monstres préférés des joueurs débutants. On trouve donc des Gobelins dans la grande majorité des JDR et des RPG Fantasy. Ces petites saloperies sont parfaites pour les premiers combats d’un jeune groupe d’aventuriers.

Pourquoi jouer des gobelins ?

Les gob’ servent de pur défouloir aux joueurs, ils offrent des combats intéressants aux joueurs grâce à leur nombre mais toujours faciles à cause de leurs faiblesse légendaire.
On les utilise pour permettre aux joueurs débutants de faire leurs premières armes, comprendre comment fonctionne le jeu, tester leurs premières stratégies…etc
Il peuvent aussi servir d’échauffement avant d’attaquer des défis plus grands. Mais personnellement je les utilise pour regonfler le moral des mes joueurs !

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L’intérêt des gob’ c’est qu’on peut facilement en garder un gros paquet dans sa poche magique et les faire sortir au beau milieu de n’importe quoi ou de nul part juste pour remonter le moral des joueurs en difficulté ou piquants du nez après plus de 7 minutes de réflexion sans baston…

 Comment jouer des Gobelins ?

En masse ! Le seul intérêt des gobelins est leur nombre, vous pouvez donc les pondre par pack de 8-10-12 pour un groupe de seulement 4 joueurs.
Éclatez vous, mettez en 2 avec des épées, 3 avec des lances et 4 avec des arcs: vos joueurs vont adorer (et vous aussi, avec autant de personnages vous pouvez mettre en place de bonnes embuscades et stratégies rigolotes. Personnellement je cache souvent un kamikaze dans le tas !)
Le simple fait de vaincre facilement une horde d’ennemis va à coup sur regonfler le moral de vos joueurs, cela leurs permettra aussi de tester leur stratégie et leur synergie de groupe.
Bref : en début de partie ou après un moment difficile, les gob’ c’est parfait ! (~C’est bon pour le moral ! C’est bon ! Bon !~)

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Le guide du gobelin intergalactique !

Bon maintenant au niveau de la bestiole en elle même:

Les stats: on a dit que le gob’ était faible donc ses stats vont être extrêmement basses (Attention hein ! Même si c’est faible c’est quand même bien plus dangereux qu’une poule ! Sauf si vous jouez dans l’univers de Zelda, là les poules c’est une autre paire de manches…)
En général le gob de base a ce genre de stats :
For: 3 Dex: 2 Con: 2 Int: 0 Sag: 0 Cha: 1 / Pv: 7 PM: 0 (1 pour les rares mages)

Armes et armures : Là par contre c’est la cour des miracles, ces petites saloperies passent leur temps à piller. Vous pouvez donc leurs donner presque tous les types d’armes et d’armures !

Je vous laisse le soin par contre de leurs compétences et atouts car ceux là varient beaucoup trop d’un univers à l’autre et de leur environnement.

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En résumé :
Il est très difficile de créer une aventure uniquement avec des gobelins, vous allez devoir y inclure d’autres créatures pour que la difficulté soit intéressante.
Par contre vous pouvez rajouter des gobelins dans la plupart de vos autres aventures pour redonner du peps à vos joueurs !
N’oubliez pas qu’ils servent de défouloir, évitez donc de donner de grosses récompenses en XP et en trésor à vos joueurs à la suite d’un affrontement avec ces rats vert.
Servez vous en pour vous aussi, créez leurs des stratégies fantasques pour surprendre vos joueurs sans trop les amocher, voyez ce qui fonctionne plutôt bien et ce qui rate lamentablement.

Le gobelin, c’est bien ! Mais vraiment vraiment pas malin…

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Un coup critique ça pique !

Bon, on a déjà évoqué le principe des coups critiques (ou CC) mais bon, on ne s’est jamais vraiment penché dessus. Alors aujourd’hui à table car on va en bouffer un bon gros paquet !

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Si vous discutez avec des rôlistes vous allez souvent entendre des choses comme « Et là j’lui ai mis un critique dans sa face » ou bien « J’ai pris un bon gros crit’ et j’ai pleuré ».

Vous allez comprendre ce que tout cela veut dire, donc c’est parti :

Qu’est ce qu’un coup critique ?

Regardez un match de boxe: échange de jabs, quelques crochets jusqu’au moment où PAF ! Jab, esquive, pas chassé gauche et BLAM, uppercut au menton !
Vous voyez ce coup de poing qui, à la différence des autres, fait chanceler un poids lourd de 90kg en 0.5sec ? Et bien c’est ça un CC.
Un CC peut être dû à une faiblesse dans la garde de l’adversaire tout autant qu’à la simple chance.
Imaginez un archer tirant sa flèche dans le torse d’un orc et qu’au dernier moment un coup de vent fasse dévier cette dernière droit dans la jointure de son armure, coup de bon : coup critique !

Un coup critique symbolise la réussite parfaite d’une action, pas forcement au combat.
(De même qu’un échec critique représente l’inverse, mais nous y reviendrons plus tard.)

Les CC sont définis par vos jets de dés, par exemple sur un D20 ce sera le 20 et sur un D100 ce sera le 00.

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Mais à quoi ça sert ce truc ?

Premièrement: réussir l’impossible.
Ne cherchez pas, vous avez beau avoir un score de +200 en Atk si Gérard le docker alcoolo du spatioport de Nal Hutta fait un coup critique sur son jet de Def vous l’aurez dans l’os !
Les CC permettent de réussir instantanément une action, comme ça, pouf.
Que ce soit un jet d’Atk, de Def, de persuasion, d’acrobatie..etc. Si vous faites un CC, ca fonctionne. Le CC : C’est Cool !

Deuxièmement: booster votre action.
Nal Hutta étant une planète remplie de Hutt dégeux s’appelant tous Jean-Jaques et dont l’air est aussi toxique que la communauté de League of Legend (quoique…), Gérard le docker n’a pas beaucoup d’autres hobby que les bagarres dans les bars. Il est donc habitué à prendre/donner dans mandales, c’est pour cela que lorsque il fait un joli CC sur son jet de Def: en plus de parer l’attaque il peut gratuitement donner une beigne !
C’est ça l’autre intérêt des CC, l’action que vous venez de faire gagne un bonus en plus de réussir !
C’est le MJ qui décide du bonus, en combat par exemple un CC réussi donne souvent le droit à une attaque gratuite ou bien un bonus de dégâts.
Dans les autres contextes le CC apporte toujours une sorte de « cadeau », une infos supplémentaire, une baisse de prix, un objet en cadeau…etc

Les CC c’est pour qui ?

Tout le monde ! Et quand je dis tout le monde je veux dire : tous les joueurs ET tous les PNJ du MJ ! (ps: Oui, les monstres sont des PNJ)
Faites donc bien attention, les MJ appliquent la même règle pour leurs bestioles (et pas forcement les humains).

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Comment qu’on en fait ?

En ayant du bol !
N’importe qui peut en faire en faisant n’importe quoi. Jean-Jaques le Hutt peut faire un CC sur un jet de Charme alors que son bonus de Charisme est de -99.
C’est simplement votre jet de dés qui dira si CC il y a ou non.
Certains personnages ayant une parfaite maitrise de leurs compétences peuvent avoir un bonus à leurs CC.

Un bonus aux Coups Critiques ? Comment ?

Prenons deux classes comme Kensai et Moine.
Ces deux gugusses ont pour particularité de se battre…à poil. Bon ils ont quand même des vêtements hein, mais ils ne peuvent pas porter d’armure.
(Pour des gars qui foncent dans la mêlée c’est plutôt handicapant de porter un ensemble marcel – jogging – crocs)
Néanmoins, le fait de ne pas porter d’armure leur offre un des meilleur bonus du jeu: un bonus aux CC. Pour les gars lambda qui bardoudent de bagare en bagarre un 20 sur un D20 signifie Coup Critique. Bon et bah pour le Moine (ou Monk) et le Kensai un 18, 19 ou 20 donne un coup critique !
Si c’est pas beau ça…
Et pour les compétences: c’est pareil.
Une fois qu’un personnage a atteint un niveau de maitrise suffisant ses chances de CC augmentent. (ex: un voleur ayant investit suffisamment de points dans sa comp’ Dissimulation fera un CC sur un 19 ou un 20.)

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Vous l’aurez compris, les coups critique c’est le bien (sauf quand ça part dans votre tronche). Mais bon, si dans l’univers des JDR on arrive à si bien illustrer la chance, il faut bien aussi qu’on fasse de même avec la malchance. C’est là qu’interviennent les Échecs Critique !

Les échecs critique (aussi appelés « Epic Fail ») c’est très simple : vous prenez les coups critiques et vous en faites l’inverse !

Sur un D20 l’échec critique est représenté par le 01, sur un D100 c’est le 99.

L’échec critique c’est le mauvais coup du sort, le pas d’bol, c’est se cogner l’orteil le matin et donc renverser son café brulant sur sa jambe, c’est faire une mauvaise blague à quelqu’un sans savoir que son père est mort hier…etc
Dans le JDR ce sera souvent des choses comme glisser, casser son arme, dire la mauvaise chose à la mauvaise personne…etc

Un 01 est donc synonyme d’échec obligatoire, et ce quelque soit vos stats: si votre MJ vous demande de faire un 10+ sur un D20 et que vous avez pourtant +10 dans la stat qui y correspond rien ne vous protège de l’échec critique !

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De plus, comme pour les CC qui vous offraient un avantage non négligeable, les échecs critiques eux vont vous handicaper !
Ex: En combat un personnage qui fait un 01 sur son jet d’attaque va glisser, perdre son arme, la casser..etc. Il devra donc se battre avec ses poings, subir un malus de -5 en Def pour 1 tour, passer son tour pour récupérer son épée…etc.
En dehors des combats si un personnage tente de négocier un prix et fait un 01 sur son jet de marchandage il va énerver son interlocuteur et donc faire monter le prix au lieu de le baisser.

Les échecs critique touchent tout le monde, joueurs comme MJ ! Un monstre peut lui aussi faire un échec critique (faut pas déconner quand même !).

 

Voili voilou ! Ma foi, avec tout ça vous voila prêts pour bien profiter des avantages offerts par cette superbe règle qu’est le Coup Critique !

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Les grands méchants !

Les JDR c’est comme les Disney : « Vous pouvez pondre le meilleur héros du monde, si il n’y a pas de méchant vraiment génial en face ça va certainement ne pas le faire ».

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Le schéma le plus courant dans les univers fantastique est le suivant: Un héros (un peu con) vit dans un monde (magique) où l’on trouve un méchant (badass). Notre héros évolue (au niveau 36 hein, parce que c’est un starter) et devient capable d’affronter le méchant pour lui pouillav’ sa face avec style.
Ajoutez à cela: l’apparition d’objets magiques (plus ou moins utiles et puissants), l’intervention de personnages secondaires (plus ou moins utiles et puissants eux aussi) et une surprenante découverte sur la nature profonde du héros.
PAF ! Ça fait un JDR !

Mais bon, les héros, monstres, PNJ, objets et lieux vous savez faire maintenant. Concentrons nous donc sur : Les méchants ! *Tin tin tinnn*

(Je tiens à préciser comme toujours que tout ceci n’est pas la science exacte, il s’agit là encore d’un simple guide visant à aider les MJ débutants en leurs donnant quelques notions de bases. Rien de tout ceci n’est obligatoire: il existe des tas de façons différentes de faire, donc merci d’arrêter de clouer des oreilles de nains sur ma porte pour manifester votre mécontentement !)

Tout d’abord je m’excuse par avance pour ce terme de « Méchant » qui fait un poil enfantin mais il permet une vision d’ensemble plutôt simple et facile à comprendre.

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Qu’est ce qu’un méchant ?

Le méchant est l’ennemi principal des héros dans l’histoire.
Ils peuvent être plusieurs mais il ne faut surtout pas les confondre avec les monstres.
Dans LOTR: Sauron, Saruman et le Roi sorcier sont des méchants. Les orques, gobelins, uruk-hai, trolls et Nazgul eux sont des monstres.
Bien que Sauron soit le grand chef de tout ce petit monde il n’est pas le seul méchant de l’histoire.

Pour bien comprendre, on peut vulgariser les « méchants » comme des « Boss de fin de niveau » dans les jeux vidéos (avec un « Boss final » à la fin).

Quelle est la différence entre un Monstre et un Méchant ?

Très simple: le monstre n’a aucune histoire, aucune personnalité. Il n’est pas utile de le détailler plus que ça dans vos scénarios.
Le méchant lui par contre influence toute l’aventure par sa seule présence: les monstres, le décors, l’ambiance, l’évolution de l’intrigue…

Comment le méchant influence t-il l’histoire ?

Par exemple si je veux créer une aventure qui se passerait dans une ville et que je choisi un méchant du style « Guldur Gueule-de-pierre, chef du clan orc des Gueules Kassé ».
Bon et bien là il y a fort à parier que les héros vont devoir: Affronter des orcs (logique hein?), accomplir des taches de type « défendre un rempart » ou « rechercher une patrouille disparue aux abords de la ville » et finir par casser la gueule de Guldur. Le tout dans une ambiance de ville attaquée par des raids journaliers d’une violence/sauvagerie sans bornes.

Et si maintenant je choisi « Odarz le souillé, grand prêtre du culte du sang séché ».
Là les héros sont biens partis pour affronter des fanatiques humains, voir un démon ou deux. Le tout dans une mission d’investigation visant à dérouiller tout le culte présent en ville. Les taches seront plus du type « retrouvez cette personne » dans des lieux comme les caves ou les égouts. Il y a fort à parier qu’ils vont en plus tomber sur des scènes de sacrifice humain (bien dérangeantes) à un quelconque Dieu du chaos. Et bien sur le tout se conclura par le bottage de cul du grand prêtre.

Le choix de votre méchant est important car il sera l’une de vos premières lignes de direction dans l’écriture de votre scénario.

 

Comment créer un méchant ?

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1) Son domaine de méchanceté.
Que ce soit « Farja, chef de la guilde des voleurs du désert de Sneydi » ou « Akroma, nouvel avatar du Dieu du chaos Tzeentch » un méchant est un méchant. Pas de concours de « qui est le plus cruel ou le plus puissant », tout ce dont on à besoin c’est d’un :domaine de méchanceté.
Ce domaine permet de savoir vers quel type de quêtes et d’ambiance vous allez pouvoir vous tourner.
Vos méchants ne seront pas du tout les mêmes si ce sont des voleurs, des bêtes sanguinaires, des fanatiques religieux ou des conquérants. Néanmoins, ce sont quand même des méchants.

2) Sa race/Son espèce.
En général le domaine de méchanceté peut être facilement relié à la race d’un méchant. Pour les magiciens accro au pouvoir vous pouvez choisir un méchant elfique, les brutasses sont parfaites pour les orcs, la destruction gratuite avec un brin de magie va bien avec les morts-vivants…etc
La race va permettre de savoir quel types d’ennemis les joueurs auront à affronter. Si votre méchant est un chef Skaven (des hommes-rats) évitez d’ajouter des gobelins et des elfes noirs dans votre bestiaire.Et si vous n’avez pas d’idées: prenez un humain, les humains sont capables de tout.

3) Style de jeu.
Tout comme à la création d’un personnage joueur, la création d’un méchant respecte le principe du « Build » que nous avons déjà vu auparavant. A une seule différence près : le point faible.
Chaque grand méchant est par nature bien plus puissant que les héros (normal, c’est quand même le boss de fin). Vous devez donc les doter d’un point faible que les héros auront à découvrir durant le combat ou via quelques indices laissés tout au long de l’aventure.
Infos Bonus: Si vous ne voulez pas lui mettre de point faible, utilisez des éléments du décors qui peuvent affaiblir le boss !
(Par exemple l’un de mes boss perd de la puissance chaque fois qu’une de ses statues est détruite)

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Exemple:
Je vais maintenant créer « Farja, chef de la guilde des voleurs du désert de Sneydi ».
Son domaine sera l’attaque des caravanes marchandes qui s’aventurent dans le désert. (On est donc plus dans le domaine du vol que de la boucherie.)
Je choisi qu’il sera un Homme-lézard, j’en profite pour changer son nom en « Farja, chef des écailles brulantes » (je le préfère un peu plus modeste donc je vais plutôt faire de lui le chef d’un clan de voleurs plutôt que de toute une guilde).
Et bien sur son style sera celui d’un voleur: embuscades, poisons et coups dans le dos.
Qu’est ce que cela va donner au niveau de l’aventure ? Une quête de type « recherche et exploration », mes joueurs devront trouver des indices sur l’emplacement de la base secrète des écailles brulantes (il faut bien qu’ils planquent leur magot quelque part dans le désert). Je prévois pas mal de pièges et embuscades (on parle tout de même d’un clan de voleurs), mes joueurs subiront un stress permanent en affrontant un ennemi sur son propre terrain et dont la spécialité est l’attaque surprise.
Au niveau de mes monstres, majoritairement des Hommes-lézards armés de sabres et d’arcs, et pourquoi pas un scorpion géant à un moment donné. (scorpion – désert, ca colle)
Et voilà, il ne me reste plus qu’à créer la fiche complète de mon méchant et le tour est joué !

Les choses à ne SURTOUT pas faire.

Observez déjà cette pyramide:

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Maintenant souvenez vous de la règle numéro 1 des personnages-joueurs : « Vous êtes un type lambda, un poil plus balèze ou doué que les autres mais un type lambda quand même: pas un super-héros ni un semi-dieu ».

N’allez donc pas choisir un Dieu comme premier méchant !!!
(ni comme second d’ailleurs…)

Soyez fantasques mais restez logique: personne n’a la moindre chance contre un Dieu.
Si vos joueurs ont la moindre interaction directe avec un Dieu c’est la mort assurée, et même si cette dernière n’est pas violente c’est quand même la folie assurée. On parle d’un Dieu là tout de même !
De plus, si un Dieu se penche précisément sur vos joueurs j’espère que ce dernier est bien intentionné ou bien qu’il ne compte que se distraire avec eux… (Sheogorath, le Deadra de la folie dans l’univers de Skyrim par exemple)

Ensuite les Rois : On n’approche pas un roi comme ça.
Les rois sont en général retranchés dans leur donjon, entouré d’une armée de gardes, dans un château fortifié et au cœur d’une ville.
Ils peuvent sans problème être l’un des méchants de vos aventures mais il est rare qu’ils soient les méchants principaux, vos joueurs ne les rencontreront qu’à la toute fin de leurs aventures…
(Arthas, le roi liche de Warcraft III est un bon exemple)

Les Généraux: là on est dans du bon méchant, un général c’est très balèze mais ça peut tout de même s’approcher, s’affronter, s’exploser avec une bonne équipe.
Un général commande des troupes et va le plus souvent au front (ou au moins sur le champ de bataille). Un chef de clan orc, par exemple, est plus considéré comme un général que comme un roi.

Les Lieutenants: vous avez là vos méchants de bas étage par excellence. Chefs de bandes ou de gangs ces gars là on juste ce qu’il faut d’influence et de charisme pour garder une poignée de gugusses sous leur contrôle. Du parfait méchant pour débutant.
(cf : A l’aventure Compagnons : La tombe de Lelldorin )

Les Sbires: Ce ne sont pas des méchants, eux sont les « monstres » dont j’ai déjà parlé: la chaire à canon de base. N’essayez pas d’en faire des méchants charismatiques ce n’est absolument pas leur rôle.

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En résumé :

Les méchants sont une grosse partie de l’âme d’un JDR. Vous devez les choisir avec soin afin que votre histoire soit cohérente et tienne la route. Ils doivent marquer l’accomplissement de vos quêtes, vos héros doivent être fiers de les avoir battus !
N’hésitez pas à créer des méchants originaux mais assurez vous que votre univers s’y prête. N’oubliez pas non plus que vos joueurs doivent avoir une bonne raison d’aller leurs meuler la face tout de même.
Adaptez les au niveau de vos scénarios (donc au niveau de vos joueurs).

Voila.
Ma foi c’est déjà pas mal pour commencer, à vous de jouer maintenant !